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消费时间论

      寒假时,浅见上曾经出现过一篇文章:《心老了,便觉得一切无趣》。文章将假期时的惰怠情绪归结为社交软件带来的恶果,但是对该问题的分析却差强人意。眼看着春节假期邻近,我认为有必要好好讨论一下这个问题。

      为什么我们在忙碌的时候有很多事情想要完成,到了假期却懒得去做?

      为了便于分析,我们可以把时间当成一种商品,因为根据经济学的定义,商品具有两种性质:一是它具有效用,二是它是稀少的。无疑,每个人的时间都具有价值,而且由于人的生命的有限性,这些时间是稀少的。

      那么,什么时候商品的价格会变得特别高呢?在它存量极少而边际效用又极高的时候。如果我必须失去极多的其他物品,才能交换到一丁点时间,使我的总效用比交换前小,那么此时时间于我就特别宝贵。

      我们假定时间是可供自由支配的时间,且这些时间都用作读书或者旅游或者其他有意义的事情,而不是游戏或者社交软件。

      在忙碌的时候,可供自由支配的时间很少,且时间的边际效用很高(在考试周,花半小时读几页小说是一件多么奢侈的事啊!),如果有一个关于自由时间的市场,自由时间的价格一定是很高的。

      但是到了假期,可供自由支配的时间多了很多,根据商品的边际效用递减规律,也许我读了两个小时书,就觉得读书给我带来的效用远不如两个小时前那么高,于是我就扔下书本,转向了社交软件和电子游戏。

      可是这样仍然不能解决一个问题:根据边际效用递减规律,在玩了一段时间游戏和社交软件后,我们不也应该放下这些东西,重新转向其他活动(虽然不一定是读书)吗?

      所以,我们花在社交软件和游戏上的时间应该具有某些特别的性质,使得边际效用递减规律失去了作用。

      边际效用递减规律隐含着这样一个前提:消费的效用应该是一种效用而不是多种效用。如果我吃完汉堡后喝可乐,而不是一刻不停地吃汉堡,那边际效用递减规律就不能应用到我身上。

      看书提供的效用是持久不变的、单一的效用,因此边际效用递减规律可以适用。

      社交软件和游戏则不然。做这些事情所消耗的时间看似连续,但其实前一秒和后一秒根本不能一概而论。举社交软件为例:我前一秒可能在看娱乐圈的八卦,后一秒却在看朋友的黑照。这完全是两种不同的效用。而社交软件被设计成允许用户在不同的效用间自由地切换,这就使边际效用递减规律失灵了——由于我没有持久地消费某一种类型的时间,但是我又能在短短一段时间后重新开始消费这种时间,所以每当我开始一段体验时,这段体验的边际效用始终是很高的。

      游戏就更简单了:在LOL等大型联机游戏中,由于不可能有哪一局游戏是相同的,因此游戏的边际效用居高不下。

      即使我们能克服游戏和社交软件的诱惑,为什么我们不选择回到书本,而是去上网或者看电视?

      因为网络和电视的初始边际效用比书本大得多。

      但是为什么会出现这种情况?有意义的事情边际效用却不怎么高?意义与效用是水火不容的吗?

      不一定。

      有一些人在读书的时候,可以废寝忘食,可以囊萤映雪;还有一些人在旅游时可以披荆斩棘,翻山越岭,并留下游记名垂青史。

      或许我们跟这些人的差别,就在于读书或旅游的边际效用,没有他们那么高,正是这一点决定了他们没有选择娱乐而是选择受苦。边际效用递减规律虽然也可能对他们起作用,但是这作用是如此之小,以至于终其一生,他们都能坚持做同一件事。对于他们来说有意义的事,对我们而言没有意义,或者至少没有那么大的意义。

      根据自由主义理论,一个人只要不做对其他人有害的事,其他人就没有权利管他。如此看来,意义完全是一件私人的事情,有些人就是觉得打游戏比较有意义(尽管嘴上不那么说),那又怎样?他玩他的,你读你的,何必多管闲事?

      虽然自由主义的原话如此,但还有一句话它没有讲明白:你做的事情要自己负责。你现在玩游戏,以后就吃土。

      因此,我们之所以被迫读书,是因为害怕饿死,或者害怕受苦。如果有一天人人有衣穿,人人有饭吃,我们就有可能陷入一种停滞当中:几乎所有人沉溺于享乐,只剩下极少数人在干别的、在别人看来会带来痛苦的事。

      这真是一个可怕的结论。一个富饶的、幸福的世界,却是一个没有意义,充满虚无的世界。

      除非人类能够克服低级趣味的诱惑,否则他们就会被自己所热爱的东西毁灭,变成不会思考,只会享乐的怪胎。

      但是,我们怎么定义什么是崇高,什么是低级呢?我自己想不出来,欢迎各路大神前来讨论。

      推荐阅读:《美丽新世界》,作者阿道司·赫胥黎

      Prometheus

      Prometheus

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      “消费时间论”上的9条回复

      涉及主观概念的评判会随着立场(即主观意识)的改变而改变,没有标准答案。而且文章的结论感觉跳跃太大。且不说人类在物质与精神上的贪欲能否满足,世俗上所谓的“富饶”和“幸福”都是建立在对比上的,既然有富饶和幸福,必定有不富饶和不幸福。何况,并不是在物质富足,人们追求精神满足时,都会通过游戏的方式来满足(例如追求哲学或者艺术的人)。在导出结论之前,不妨定义一下何为“游戏”,何为“没有意义”和“虚无”,以及“游戏”为何“没有意义”

      首先,尽管某些概念是建立在对比上的,我们仍然可以客观地使用它们。例如,我可以拍着胸脯保证,现代社会比古代社会更幸福、更富饶。这句话是一个真命题。如果硬要把这句话的前提讲出来,那我会说,“更幸福”的前提就是“人均寿命更高,人均粮食产量更高,死亡率更低”。所以,文章末尾所说的社会其实是一个乌托邦:人类长生不死,衣食无忧。
      其次,我们并不需要定义“游戏”,我们只需要定义什么是“没有意义”。我已经说了,意义是一个私人问题,必须人为地进行赋予。所以,任何“没有意义”的事之所以“没有意义”,是因为我们没有赋予意义。“意义”和“幸福”一样,也是一个主观概念。问“游戏为什么没有意义”就跟问“吃饭为什么没有意义”一样荒谬,因为大部分人不会认为吃饭有什么意义,也不会认为游戏有什么意义(当然了,你硬要说游戏也有意义也不是不行)。
      所以,关键在于“赋予意义”这个行为的频率高低。文末的问题可以看成:随着人类历史的进步,人类是否越来越少地为自己的生活赋予意义?或者,即使人类赋予意义的频率不变,崇高的意义在其中所占的比重却越来越低?

      想要清晰地表达某个观点,明确的定义是必须的。幸福的概念在时代的对比的确相对客观。但我所述说的“幸福”是相对世俗的“幸福感”。例如现代一个较为贫穷的家庭,他们可能不怎么感到幸福。但若搁在几十年前,他们的资产相当富足,他们可能就会得到相当的“幸福感”。即“人的幸福感是在对比中产生的”(只是普遍规律,并不绝对)。这是一种本能,在优胜劣汰的自然法则中,在同类中占有更多资源的人更有可能会活下去。即使在物质条件富足的情况下,人依旧倾向于获取更多的资源。针对这个概念的提出,我所质疑的是“停滞的世界”(乌托邦)是否可能存在。其次,即使乌托邦存在,人类在物质富足的情况下,会倾向于精神方面的追求。精神方面的追求很广泛,从最基本的“精神享受”到哲学的“人生的意义”。都算是精神追求。“玩游戏”只是精神追求的其中一个方式。在这一点上,我所质疑的是“乌托邦中,大部分人倾向于享乐”这个观点。
      而关于游戏这一点,在辞海中关于“游戏”的定义是以直接获得快感为主要目的,且必须有主体参与互动的活动。当然,这是游戏的较为广泛的定义,但在这个定义中,“游戏”相当于“娱乐”。也就是说一切关于精神富足追求的行为都能被定义为游戏。其中也包括了“阅读”,“探讨”等行为。因此必须给游戏一个明确的定义,例如“网络游戏”等限制,才能较明确地表达。
      最后是关于意义的问题,如果无法客观定义意义(例如“具有一定社会价值”或者“对社会具有一定影响。)结论就无从谈起。若按
      照,作者的说法,是否具有意义是主观评判的话,那么结论(一个富饶、幸福的世界,却是一个没有意义的,充满虚无的世界)只是基于作者主观评判的结论,不具有客观性。
      其实我大致能理解作者的意思,作者构想的一个未来世界的可能性(乌托邦),人类沉迷于享乐,发展停滞。但如果要探讨这个世界有没有意义,那么也许对于那些追求“希望能让自己和别人都幸福”的人,这个世界未必是毫无意义可言的

      我认识不少牛人,一手打着dota一手保送清华,一手玩着游戏一手数着钞票。你的主观性太强了,深深的对游戏的偏见。那些吃土的人不是因为打游戏,而是逃避直面现实

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